《光陨之秋》已经推出,第20赛季也已进行了几周。许多更新都已上线,从全面翻新的配装系统,到新的赛季武器和突袭战利品,应有尽有。虽然这些更改为我们的PvE和熔炉竞技场玩家带来不少令人期待的新变化,但我们仍计划对熔炉竞技场的活动和奖励进行一些有意义的变动,并希望借此机会让大家抢先一睹即将推出的新内容。
(资料图)
有很多内容要介绍,因此我们整理了一下概要:
游戏列表与优惠
更新地图和游戏模式权重(现已上线)。
死斗模式退出快速游戏(于赛季中期上线)。
新的连接匹配熔炉竞技场轮转模式即将推出(于赛季中期上线)。
匹配系统
以数据为主的火力战队匹配说明。
火力战队匹配已取代自由竞技(现已上线)。
即将推出的火力战队匹配调整(于赛季中期上线)。
自由技能匹配系统的设置更改(于赛季中期上线)。
多人竞技级别
多人竞技匹配和技能评分说明。
未来将进行的技能、等级和匹配系统调整。
即将推出的多人竞技奖励(于赛季中期和之后上线)。
游戏体验改善(于赛季中期和之后上线)。
铁旗与奥斯里斯试炼
即将推出的铁旗计划(于未来赛季上线)。
具有新匹配规则的奥斯里斯试炼实验室(于本赛季后期上线)。
第21赛季的试炼更改预览。
全新和回归的游戏模式
争分夺秒经典。
争分夺秒重生。
争分夺秒急袭。
将杀。
我们想从第19赛季添加的物品列表和我们对其进行的更改开始说明。
整体游戏列表与优惠
玩家针对我们在第19赛季开始时所做的熔炉竞技场更改提供了一些意见反馈,我们好好思考了这些反馈。我们最近将混战模式完全移回熔炉竞技场画面,并且在前几周《光陨之秋》上线时,也对快速游戏游戏列表的地图和游戏模式权重进行了以下更改:
游戏模式
相较于死斗模式,提高游戏模式为占领模式的可能性。
增加权重(较有可能在这些地图上游玩)
飞镖4号
焚炉
锈蚀之地
市中心
虫巢
标准权重
无尽山谷
火焰祭坛
偏远海岸
要塞
帕西菲卡
光辉悬崖
秋天旗帜
永恒
寡妇城
碎片
东方号
减少权重(较不可能在这些地图上游玩)
分裂之地
黄昏大教堂
暮光峡谷
死亡悬崖(仅限死斗模式)
异常点(减少权重后重新加入游戏列表)
大熔炉(减少权重后重新加入游戏列表,仅限死斗模式)
不在游戏列表内
蓝色移民号
集聚地
即将进行的变动
在第20赛季赛季中期的更新档中,我们会进行另一组较大型的更改。
死斗模式将退出快速游戏游戏列表,只留下占领模式,因此它会恢复成旧名称“占领模式”,并且会在铁旗开放时被其取代。这两个游戏列表都将继续使用自由技能匹配系统,但我们会对匹配参数进行一些变动。
自由技能匹配系统的技能和连接筛选器将进行修改,使延迟接受范围以最慢的速度扩大,而技能接受范围一开始时会较小,但可根据需要更快地扩大。对大多数玩家来说,这应该能降低技能上的差异、形成更旗鼓相当的匹配游戏,因为我们将应变方案从扩大连接质量的接受范围,改为逐步放大技能差异的接受范围。
这不代表熔炉竞技场永远不会再有延迟的情形。我们不会阻止玩家手动加入可能连接不佳的火力战队,而且连接状态是可能变动的,所以有时连接质量可能会由于各种原因在游戏中途下降。但这确实代表,只有在可用的技能和火力战队规模选项用尽后,匹配系统才会将扩大连接质量接受范围作为最后手段。
此外,我们将当前的轮转模式分割为两个独立的游戏列表。两个列表都会每周轮转游戏模式,并且都使用连接匹配系统(我们没有计划更改这一点):
熔炉竞技场无情轮转模式
死斗、裂痕和区域占领。
对于想在技能匹配系统外参与大型队伍制游戏的玩家,我们认为这会是个主要的去处,而且这能确保在铁旗开放期间,仍随时可以玩到传统的队伍制《命运》PvP游戏。
无情轮转模式将在奥斯里斯试炼开放时由其取代。
熔炉竞技场党派轮转模式
鏖战、焦灼大地、趋势控制。
这些是大幅改变了《命运》一般沙盒的模式,而且玩起来与一般的熔炉竞技场大不相同。
其余的所有自由竞技节点都已移除,由火力战队匹配取而代之。更多相关细节,请参考下方的匹配部分。
多人竞技级别、混战和私人比赛将维持“永远开启”选项。
此外,我们将从第20赛季中期开始执行熔炉竞技场实验室,以测试3v3争分夺秒和一些更改。更多信息会于以下说明。
在第19赛季开始时,我们为匹配系统添加了一个功能,名为火力战队匹配。火力战队匹配的目标是尽量让火力战队能与其他同等规模的火力战队匹配,使玩家在3v3或6v6对战中单人或双人游玩时更为容易。与组成相似的队伍匹配应该能让玩家更容易进行对战,不论其火力战队的规模为何。
我们最初的期望是将其彻底加入快速游戏中(没有自由竞技节点),并能在一月下旬前于铁旗进行测试,然后在第20赛季将其移至其他节点,再慢慢开始完全移除自由竞技节点。
不过在查看火力战队对战时,我们发现最初几周的快速游戏已有足够成效,因此我们决定第一周就于铁旗启用,并在一月前从铁旗中完全移除自由竞技。
为方便说明,以下是铁旗第二周的图表,也就是我们移除自由竞技节点的时候。此图表是以玩家的个人火力战队规模为基础,并显示对战的队伍组成类型:
如果你是以完整6人的火力战队游玩,那么有95%以上的情况都会与其他也是完整6人的火力战队对战。
如果你是单人游玩,与完整火力战队对战的几率只有0.2%(即每500场对战中只有1场)。再进一步看这个数字,如果你在单人游玩时碰上人数完整的火力战队:
有60%的情况会与5人火力战队组队(或者在一支完整火力战队有人连接中断时补上)。
有5%的情况会与4人火力战队和另一名单人玩家组队。
有4%的情况会与3人火力战队以及一组双人玩家或另外2名单人玩家组队。
有31%的情况会与另外5名单人玩家或是单人玩家和双人玩家的组合组队,一起对战一支人数完整的火力战队(每1500场对战中大约有1场)。
这些数字看起来很不错,所以我们移除了自由竞技铁旗节点。无论你是以何种火力战队规模加入游戏,几乎都能进行组成合理的对战。然而,有两个小部分我们认为需要改善:
第一,对于大型火力战队(6v6中4人以上的战队),比起所有其他选项,火力战队匹配系统会优先考虑同等规模的火力战队,以至于会偏好匹配两个技能差异较大但规模相同的大型火力战队,而非规模相似但技能差异较小的火力战队。
第二,如果火力战队匹配系统无法在指定时间范围内为大型火力战队找到合适的对战对象(以6人队伍进行搜索时,这种情况的发生几率约为1%),就会默认选择第一个可用的对战对象,这有时便会导致上述的少数对战情况,例如6人火力战队对上全由单人玩家组成的队伍。
为解决这两个问题,我们将在赛季中期的更新档对占领/铁旗的火力战队匹配系统进行更改,如果匹配系统无法找到技能差异小的同等规模火力战队,将允许其先搜索技能差异小的相似规模火力战队,然后再继续等待技能差异大的同等规模火力战队。
举例来说:如果你属于一支加权平均技能为150的6人火力战队,系统可能会偏好匹配一组加权平均技能为200的4人火力战队加上一组双人玩家,而不是等待另一组技能为400的6人火力战队。这应该能同时改善大型火力战队的对战质量和匹配时间。
此更改应该也能减少火力战队匹配系统无法在时间限制内找到合适对战对象,而默认选择第一个可用选项的情况。在极少数情况下,单人玩家真的对上大型火力战队时,其队伍中也几乎都会有大型火力战队。
在3v3方面,我们在第20赛季开始时移除了自由竞技选项,并将火力战队匹配添加至多人竞技级别游戏列表,而我们能看到以下的队伍组成:
人数完整的火力战队有98%的几率会与其他人数完整的火力战队对战。
由一组双人玩家和一名单人玩家组成的火力战队有超过98%的几率会与相同组成的队伍对战。
由于我们已从多人竞技级别和奥斯里斯试炼中移除了自由竞技节点,我们也想分享一下从单人玩家视角来看的数据:
如果你是以单人排入队列,有80%的情况你的火力战队全都会是单人玩家,并有将近20%的几率会与双人玩家组队。
如果你与另外两名单人玩家组队,则有超过98%的几率你们会与另一支全都是单人玩家的队伍对战。
如果你与双人玩家组队,则有超过98%的几率会与双人玩家和单人玩家的组合对战。
我们对这些结果很满意,不过2人火力战队的匹配时间还是稍长,所以我们可能会在未来重新审视这些参数,看看是否能改进。
多人竞技级别
我们在第19赛季推出的另一项重要功能,就是多人竞技级别游戏列表的改造。以下是我们当初打造它时的目标:
所有玩家都可以找到各种有良好平衡的对战并享受竞争乐趣。
玩家的PvP等级是其守护者自我认同的核心部分。
在游戏系统中即使不参与等级对战,仍能享受具良好平衡的对战,或者也可完全不参与技能匹配。
我们将多人竞技级别设计为与玩家的技能(匹配评分,或称MMR)相关联的等级系统。以下是在第19赛季进行30场以上对战(大约每周3场)的所有玩家的多人竞技级别与技能比较图表。
细黑线是各技能水平的“目标”级别等级,粗线条是平均级别,每个点代表一名玩家。每个点的颜色代表玩家所在的级别。
除了少数离群值之外,可以看到没有玩家比自己的技能高出1000级别等级以上。这也显示出,要攀升到目标级别可能有点太难了,因为平均值很低,尤其是在中高技能范围。
现在我们看看同一张图表,只是对象换成在这个赛季完成150场对战的玩家,也就是几乎每周玩15场!以这些认真的PvP玩家为对象的这张图表看起来好多了。
除了在较低的技能段位有一些杂数之外(较不常有技能水平较低的重度PvP玩家),平均值与目标值很接近,这是我们想看到的结果。
你可能也有注意到一些奇怪的点:有些技能水平在中低范围的玩家,却直上上维或专家等级。我们非常高兴这些玩家吸引了我们的注意,因为我们马上就知道这其中一定是有严重的游戏错误或是可疑情况发生。我们调查了他们的个别对战纪录,并对胜局交易的玩家发出永久封禁。
如果你想知道自己和其他人相比的等级状况,以下是第19赛季末时每个级别的玩家数量分析,这呈现我们在等级系统中所期望看到的美丽钟形曲线:
技能匹配VS等级匹配
多人竞技级别根据玩家的技能而非等级来匹配玩家。这可能有点违反直觉,但完全只根据等级来匹配会有一些不良的副作用:
1.假新手:这指的是有些高技能水平的老练玩家创建新帐户只为了与他们可以轻松击败的低技能水平/新玩家对战。这当然会导致不适当的游戏匹配,使新玩家远离游戏。虽然这当前有可能发生,但技能系统会快速发现假新手玩家并将这些帐户移至合适的技能区。
2.刻意落败:这指的是有些高技能水平的玩家会故意连续输掉多场对战,以便降低等级,与他们可以轻松击败的低技能水平玩家对战。当前,一旦技能系统发现这类玩家的意图,玩家就难以再利用刻意落败的方式骗过技能系统,而且技能系统会在这类玩家再次开始游玩时快速让其回到原本的技能水平。
因此,即使这当前仍有可能发生,但我们的技能系统都让这两类玩家想与较低技能水平玩家对战变得更不容易。因此,我们改为选择根据我们内部的技能数值来匹配,这也是绝大多数多人游戏的做法。
大部分现代等级系统采用的方法是根据内部匹配评分(MMR)来匹配,并限制或扩展等级系统的增减,使其尽量与内部MMR符合(但无法完全相符)。正如上面的图表所示,参加够多场对战后,绝大多数玩家都会很接近其目标级别,因此我们相信技能匹配与等级系统本身当前运作良好,但仍有以下几点需要留意。
技能高低是如何决定的?我们之前深入探讨过这一点,但我们并非只查看玩家的数值就随机选择一个技能水平。每个玩家一开始都具有中性技能数值,接着他们会与其他玩家对战:没有进行过对战的玩家为中性数值,有进行过对战者则可能是正或负的数值。对战结束后,系统会根据各种内部数值(不只是得分板上显示的那些)对所有玩家评分,通常更侧重于与获胜相关的数值。
将每个人评分后,系统会查看是否有不在适当位置的玩家(例如:守护者A的对战表现比守护者B好,但守护者B的技能数值较高)。系统会调整这两名守护者的技能数值,将A调高,并把B调低。请注意,如同Elo评分系统,我们的技能系统始终是相对的,并且会通过检视对战中其他守护者的表现来进行调整。
随时间过去,系统会对判定玩家的技能水平越来越有信心,并且会开始减少在对战后可提升或降低的技能数值量。你必须在多场对战中持续发挥得比自己的现有技能水平更好,系统才会提升你的技能数值,因此有时玩家可能会觉得自己的技能水平“卡住了”,而且这会反映在你的多人竞技级别上。
尽管我们相信系统当前运作良好,但这不表示没有可以改善的地方。根据第19赛季的意见反馈、分析以及我们自己对本赛季多人竞技级别的观察,我们将在未来的赛季做出一些调整。
如果无法获得足够的胜场,要攀升到目标级别可能有点困难。如果你处于技能曲线的下半部分,这种情况会格外明显。
我们希望上方的30场对战图表能更像150场对战的图表,只是玩家人数更多。
如果你低于自己的目标级别等级,而且在当前赛季期间尚未达到该级别等级,我们希望添加一些额外的等级调整,并将你当前的级别等级与技能相结合以利匹配,这样一来,如果玩家低于目标级别,在玩家开始攀升时应该会较容易获胜,而且可在每次获胜时获得更多。
当你接近目标级别后,这个辅助系统就会停止运作,因此第二次降级时将不会有相同的结果。
有些玩家会觉得达到目标级别后,就很难再向上突破。
我们正在考虑放宽上面所述的技能系统信心,使其更容易提升或降低玩家的技能评分和相关级别等级。
技能系统本身是一个独立存在的服务器,其进行的计算和技能调整与对战的得分板并不同步,因此我们必须对得分板中的技能调整进行粗略估计,才能在此时提供等级调整。
我们对此估计作业当前进行的状况并不满意,所以正在对技能调整的得分板估计作业进行更彻底的检查,希望使它更符合技能服务器的运作。
虽然系统整体来说会随时间让玩家达到适当的级别,但当前,某些结果可能会让人觉得不合理,尤其是玩家获胜后仅能获得五点级别分数时。这可能是因为有以下情况:
你可能觉得自己表现得很好。但你没看到的是,与你对战的敌队,他们的平均技能远低于你,这使得你获得的分数很少。这是仅获得五点分数的常见原因之一。
我们想在得分板上显示敌方队伍的平均技能水平,好让大家更了解敌队和自己队伍(尤其是与你自己相比)的实力。
果获胜,级别等级就会上升,即使技能系统认为你应该降级(这是会获得五点分数的另一种情况)。相反地,如果你落败,级别等级就会下降,即使技能系统认为你应该上升(落败会导致失去五点分数)。
我们正在认真审视这些数值。技能系统的目标是判断你个人相对于其他玩家的表现,而不是判断你队伍的胜败。
我们有研究是否要移除强制的正向或负向等级更改,但我们相信,获胜时失去分数会比落败时获得分数带来更糟糕的感受。另外一种方法是,我们可以把获得/失去的最低分数从五点提升到更高的值,但那会表示玩家如果表现良好但没有获胜时,所降低的等级会比现在更多。
最后,如果你远高于目标级别,则获得的分数会变少,损失的分数会变多。如果你远低于目标级别,则获得的分数会变多,损失的分数会变少。
这可能会造成一些只获得五点分数的胜场,但根据上面的图表,我们认为此系统当前运作良好。
多人竞技奖励
现在来谈谈另一部分:游玩这个高度竞争的游戏列表,我可以得到什么呢?当前,玩家可以:
根据自己当前的级别获得逐渐增加的熔炉竞技场等级系数,这适用于所有游戏列表。
参与的每个角色每周可获得一具玫瑰手炮。
了解自己在《命运》PvP社区中的排名。
达到白金可获得荣耀印章,或者在达到专家时获得镀金,以及其他与熔炉竞技场相关的成就。
有一点请务必注意:第20赛季开始时,游戏中出现了一项错误,使玩家在未完成所有预期的成就时就能获得荣耀和德瑞捷称号。在我们的赛季中期更新档中,荣耀和德瑞捷印章以及获得的镀金将收回,错误的成就也将移除。
完成所有表定成就的玩家都将能立即重新获得其印章或镀金。
之前因错误的成就而获得奖励的玩家将需要完成规定的成就才能重新获得奖励。
拥有多个德瑞捷镀金的资深玩家在此更改期间,其镀金数量将保持不变。
我们希望多人竞技级别有更多奖励供最认真投入的PvP玩家争取,而在第19赛季前引入该系统时,我们曾承诺过会提供大家更多信息。而今天我们就要来分享一些信息:
第20赛季期间的赛季中期更新档:
如果你的级别达上维III以上,领主沙克斯会给你一个新的徽标。
游戏中会有一个数据追踪器,可让你将自己当前的多人竞技级别等级数字放到PvP徽标上。
第21赛季开始时:
参与游戏列表可获得的玫瑰手炮将被一把多人竞技级别独有的新狙击步枪取代。
我们计划每隔一个赛季就添加新武器至多人竞技级别。
玫瑰手炮将在未来赛季再次出现,但无法在第21赛季获得。
领主沙克斯将有一个新的第21赛季上维徽标。
我们每个赛季都会添加新的上维徽标并移除之前的徽标。
领主沙克斯会为达到白银III以上的所有玩家提供一个传送效果。这不仅是第一个你可直接通过游戏获得的效果,它还使用了新技术,所以可以根据你当前的多人竞技级别更改其外观!
多人竞技游戏体验改善(于赛季中期上线)
生成覆盖护盾(又称生成保护)
重生时获得的几秒覆盖护盾最初有针对《命运2》的推出进行调整,而在那之后就未再更改过。所有曾在重生时遭到击杀的玩家都可以证明,当初的护盾数值已跟不上我们的沙盒。
在赛季中期更新档中,我们将生成覆盖护盾从52生命值调整至150生命值(这与玩家被复活后获得的覆盖护盾是分开的,后者并未更改)。
多人竞技和一般熔炉竞技场的游戏体验改善(于未来赛季上线)
生成
随着游戏多年来的演变,我们的生成算法和调整已跟不上击杀时间(TTK)和游戏的节奏。我们正致力于对众多地图和模式进行广泛的生成重新调整,目的是让玩家能更快地回到战斗中,并且除了总是生成在安全的地点外,可以尽量生成在友方玩家附近。
首先,我们锁定特定地图(分裂之地、集聚地、黄昏大教堂)及模式(占领、死斗、裂痕)。由于这些地图在每种模式下的游玩方式都不同,我们将进行以下更改:
为每个地图和模式添加更多生成地点。
我们正在研究禁用占领模式和死斗模式的后防区生成,并调整目标(例如占领区域)和盟友的影响,以让玩家生成的地点更靠近盟友和盟友所拥有的目标。
我们也正在思考替代目标地点,以使游戏更加集中。
针对3v3模式和非目标导向的模式,我们在考虑使目标和生成更集中,以让线型地图感觉更趋向“圆形”。我们也在尝试用屏障阻隔地图的某些部分。
在改善线型地图之后,我们会开始处理其他的地图和模式。
大厅平衡
在有机会审视技能匹配如何影响快速游戏和多人竞技级别的PvP情况后,我们现在将目光转向大厅平衡。我们当前的算法通过使双方队伍的平均技能水平尽可能相近来确保对战的公平性。有时这最终会导致,技能水平最高的玩家被与技能水平最低的玩家组队,而他们会一起对抗技能水平中等的玩家。
我们正在研究一种新的大厅平衡方式,这应能使队伍组成在技能水平分布方面感觉更平均,同时也尽可能保持队伍间的平衡。
铁旗
我们上周在Bungie每周快报提到了许多关于铁旗的细节,但我们保留了一些彩蛋想在这篇博客文章中公布。
虽然许多玩家都喜欢与经验丰富的玩家组成火力战队挑战裂痕,但它当前对单人玩家、PvE玩家和新玩家并不友善,不符合我们在铁旗推出模式时的预期。敬请期待在未来的赛季会有针对铁旗的改动来处理这些因素,此外也有一些正在酝酿的新变化。
我们也在寻找方法将铁旗中的“获得每日声望加成”与“以特定分支职业完成对战来获得巅峰奖励”挑战分离,但当前还没有满意的解决方案。
奥斯里斯试炼
在第20赛季期间,我们对奥斯里斯试炼做了一些调整:
我们启用了火力战队匹配,它会优先考虑匹配规模类似的队伍(3对3、2+1对2+1,以及1+1+1对1+1+1)。这为我们提供了与拥有单独的自由竞技游戏列表相同的诸多好处,而且免除了直接拆散玩家而使双人玩家难以找到良好对战的缺点。与6v6火力战队匹配一样,我们将持续监控这些初始设置,并根据需要进行更改,以为所有玩家提供最佳质量的对战。关于火力战队匹配运作方式的数据,请参阅上方的匹配部分。
我们也为第20赛季安排了一些试炼实验室。我们将在赛季中期更新档后使用实验室来收集有关一个新试炼匹配系统的意见反馈,该系统将移除无瑕池和入场券匹配系统,改为偏重不同的项目。
全新试炼匹配系统的目标概要如下:
让玩家可与好友一起游玩,不必担心他们是否达到无瑕。
去除为了农装或带领别人获胜而重置卡片的诱因。
为难以在游戏列表取得成功的玩家提供更好的保护。
新的匹配系统如何运作?
现在我们将有两个始终处于启用状态的“软性”池(软性的意思是匹配系统一开始会尽量不混合这两个池,但若有必要以快速找到良好的匹配便会混合,因此这边的区别不像当前系统中的无瑕与非无瑕那么明显):
挑战者池:当前每周都游玩试炼并想达到无瑕的大多数玩家都会在这里。它代表的体验更像是《命运1》中的初代试炼,并不着重于随着卡片进度或是在玩家达到无瑕后提高游戏难度。
这个池仅根据连接状况进行匹配。而没有根据入场券(入场券胜场)、胜场(每周胜场)或技能进行的匹配。
拥有任何无败场状态卡片(包括重置后的卡片)的玩家,或是其火力战队队友拥有无败场状态卡片的玩家,都将属于此池。
练习池:这个池的目标对象是新手或经验尚不足的玩家(还没准备好挑战无瑕的玩家),这里会是他们在直接面对困难挑战前可以试试水温的地方。
这个池的匹配是根据连接状况和每周表现(你本周在试炼中的表现,每周皆会重置)。
只有具有有瑕卡片或进行当周第一场对战的玩家才能在此池游玩(玩家火力战队中的所有成员都必须拥有有瑕卡片或进行的是他们当周的第一场对战)。
这个池具有:
重挫防护:如果玩家的表现一直不太顺利,系统会降低其每周表现评分,让玩家在恢复表现前能进行较容易一点的对战。
农装防护:如果系统检测到玩家或火力战队成员似乎正试图在练习池中农装,系统一开始会放慢其匹配时间,如果玩家仍继续这么做,系统会在整个周末的剩余时间将其锁定于挑战者池中,不论其卡片状态为何。
和往常一样,随着赛季进行,我们会在这两个池中与玩家一起游玩,并监控新匹配系统的意见反馈,目标是在第21赛季全面推出。在第20赛季后期,我们会更深入讨论试炼,包括将在第21赛季加入游戏模式的额外更改。我们将稍微预览以下内容:
入场券更新
财富:每次胜利将会奖励额外的试炼等级,奖励数量将随主要等级提升而增加。
恩慈:若一整周都未取得无瑕,则允许两次失败;取得无瑕后将会恢复为允许一次失败的状态。
镀金无瑕称号条件的更改
我们希望这项更改能更符合镀金荣誉的标准,并针对个人和团队在试炼中的投入与技巧提供更好的奖励。
全新无瑕徽标
如果你在任何一场胜利中都没有落后过,便会获得无瑕奖励。
实验将主要的试炼任务游戏模式更改为区域占领灭绝模式,并已重命名为统御。
新的介绍任务让玩家更容易熟悉试炼环境。
除了在第21赛季回归的熔炉PvP地图、第22赛季的全新Vex网络地图,和即将在第23赛季登场的“要塞的复仇”之外,我们正计划在熔炉竞技场轮转地图中加入许多全新及回归的游戏模式,并从第20赛季的“争分夺秒”开始。
争分夺秒
争分夺秒是经典的《命运2》灭绝模式的重制,原本在玖的试炼中推出。在争分夺秒中,两支队伍必须在只有一命的战斗中争夺两个卡巴尔炸药的控制权。地图上的卡巴尔炸药是全场焦点,会促使双方交战,也是现在标准灭绝模式所存在游戏僵局的队伍式解决方案。通过互动设置炸药后,导火索将会开始倒计时,而防守方有35秒时间在炸药引爆前拆除炸药。若其中一个队伍被消灭,则会适用灭绝模式规则,最后存活的队伍会获得分数。
在这次重制当中,我们也在争分夺秒的变化版中加入了重生和多重炸弹等功能。以下是更动内容:
争分夺秒经典
标准版争分夺秒体验。焦点是灭绝队伍对决拥有卡巴尔炸药的队伍。一旦炸药被拆除或引爆,便结束该回合。如果队伍在炸药设置阶段就遭到消灭,也会结束回合。在拆除阶段,必须拆除炸药或消灭防守方才会结束回合。
进攻方:在两个场地的其中一个设置炸药,并防守至炸药引爆为止。消灭防守方也可获得胜利。
防守方:防止两个炸药的设置。拆除任何已启动的炸药。若游戏中无任何炸药,消灭进攻方队伍也可获胜。抵挡进攻方可在回合中胜出。
设置:
灭绝规则:启用
先达到4回合胜利即可获胜
复活:
复活代币:启用
复活花费:1个代币
死亡失去代币:禁用
每回合代币:1
得分:
引爆:1
拆除:1
灭绝:1
防御:1
地图:
要塞
光辉悬崖
帕西菲卡
市中心
永恒
熔炉(第21赛季)
争分夺秒重生
与标准版争分夺秒体验相同,但不使用灭绝模式规则。玩家会在七秒后重生,且其他玩家可花费自己的复活代币立即复活玩家。玩家每回合仅有一个复活代币。
进攻方:在两个场地的其中一个设置炸药,并防守至炸药引爆为止。
防守方:防止两个炸药的设置。拆除任何已启动的炸药。抵挡进攻方可在回合中胜出。
设置:
灭绝规则:禁用
先达到4回合胜利即可获胜(6v6则为6回合)
重生:
重生等候秒数:7秒
复活:
复活代币:启用
复活花费:1个代币
死亡失去代币:禁用
每回合代币:1
得分:
引爆:1
拆除:1
防御:1
地图:
要塞
光辉悬崖
帕西菲卡
市中心
永恒
熔炉(第21赛季)
争分夺秒急袭
争分夺秒急袭是标准争分夺秒体验的变化版,每回合将有多个卡巴尔炸药。采用与争分夺秒重生相同的重生和复活规则。其中一个炸药由于引爆或拆除而退出游戏时,另一个未设置的炸药会重新启动并且可供设置。
一旦两个炸药用尽,回合便会结束并攻守替换。玩家可通过引爆、拆除和防御获得分数。防守方获胜的情况下,防御队伍会依防守的场地获得奖励分数,亦即若被设置了两个炸药,便会获得两分,而若只有设置一个炸药则为一分。
进攻方:尽可能设置及引爆更多炸药。
防守方:防止两个炸药的设置。拆除任何已启动的炸药。抵挡进攻方可在回合中胜出。
设置:
灭绝规则:禁用
先达到6回合胜利即可获胜(3v3则为4回合)
重生:
重生等候秒数:7秒
复活:
复活代币:启用
复活花费:1个代币
死亡失去代币:禁用
每回合代币:1
得分:
引爆:1
拆除:1
防御:每个防守下来的炸药获得1分
若两个炸药都没被设置获得2分
若被设置了一个炸药获得1分
地图:
要塞
光辉悬崖
帕西菲卡
市中心
永恒
熔炉(第21赛季)
第5周开始,熔炉竞技场实验室将会推出一个争分夺秒的变化版。
将杀模式
展望未来,我们正在探索从标准《命运》沙盒模式中激荡出的新模式。将杀模式是一套全新的游戏规则,旨在创造较慢节奏的体验,让玩家能够有更多机会对遭遇战做出反应,且必须在当中累积强度高峰而非齐头并进。
这包括更改取得特殊弹药的方式、技能充能速度、武器最佳击杀时间(TTK)和玩家生命值设置。此模式与我们的核心体验有相当大的差异,因此我们当前的目标是订在第22赛季期间推出,确保我们有时间来调整许多的互动系统。
令人高兴的是,将杀模式是以修改器打造,就和我们用在日落任务一样,这种作法能够轻松地应用至多个标准模式,让我们有最大的弹性来推陈出新。随着我们越来越接近终焉之形,我们也希望能够将部分其他模式(例如动量、鏖战等)转换到修改器中。
我们今年针对全新和回归游戏模式所做的规划还不仅于此,但我们还没准备好公布更多相关细节,因此当前以上就是所有内容!
我们希望这篇对于即将推出的熔炉竞技场更新、匹配系统、多人竞技级别奖励,以及未来的游戏模式计划,能够让你在《光陨之秋》推出的这一年更加期待。下次见啦!我们会持续关注战场上的那些上维徽标和不断演变的多人竞技。
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